Alur Cerita Pengembangan Until Dawn Dan Perencanaan

www.nocompromise.orgAlur Cerita Pengembangan Until Dawn Dan Perencanaan. until Dawn adalah video game horor drama interaktif 2015 yang dikembangkan oleh Supermassive Games dan diterbitkan oleh Sony Computer Entertainment untuk PlayStation 4. Pemain memegang kendali atas delapan orang dewasa muda yang harus bertahan hidup di Blackwood Mountain ketika nyawa mereka terancam. Gim ini menampilkan hyperlink cinema-esque untuk narasi multilinear dan sistem efek kupu-kupu di mana pemain harus membuat pilihan yang dapat mengubah cerita. Semua karakter yang bisa dimainkan bisa bertahan atau mati, tergantung pilihan yang dibuat. Pemain menjelajahi lingkungan dari sudut pandang orang ketiga dan menemukan petunjuk yang dapat membantu memecahkan misteri tersebut.

Gim ini awalnya direncanakan sebagai gim orang pertama untuk pengontrol gerak PlayStation 3, PlayStation Move. Kontrol gerak dijatuhkan saat menjadi game PlayStation 4. Ceritanya ditulis oleh Larry Fessenden dan Graham Reznick, yang berusaha membuat video game yang setara dengan film pedang. Tim pengembang mengambil inspirasi dari berbagai sumber. Ini termasuk film Evil Dead II dan Poltergeist, dan video game Heavy Rain, Resident Evil, dan Silent Hill. Untuk memastikan permainan itu menakutkan, tim menggunakan tes respons kulit galvanik untuk mengukur tingkat ketakutan playtesters saat memainkannya. Jason Graves menyusun soundtrack dan mesin game Decima Guerrilla Games digunakan untuk grafik. Beberapa aktor terkenal, termasuk Rami Malek, Hayden Panettiere, Meaghan Martin, Brett Dalton, Jordan Fisher, Nichole Bloom, dan Peter Stormare, menyediakan motion capture dan voice acting.

Sampai Dawn diumumkan di Gamescom 2012 dan dirilis pada Agustus 2015. Meskipun judul tersebut mendapat sedikit upaya pemasaran dari Sony, penjualannya melampaui ekspektasi. Permainan menerima ulasan yang umumnya positif. Kritikus memuji sifat cerita yang bercabang, sistem efek kupu-kupu, pembangunan dunia, karakter, dan penggunaan peristiwa waktu cepat. Kritik ditujukan pada penggabungan kontrol gerak, kurangnya membangun di babak kedua, dan dialog klise. Sampai Dawn dinominasikan untuk beberapa penghargaan akhir tahun. Supermassive mengikuti permainan dengan spin-off realitas virtual, Sampai Dawn: Rush of Blood (2016), dan prekuel, The Inpatient (2018)

Gameplay

Until Dawn adalah sebuah drama interaktif di mana pemain memegang kendali atas delapan orang dewasa muda yang harus bertahan hidup di Blackwood Mountain sampai mereka diselamatkan saat fajar. Gameplay utamanya adalah kombinasi dari cutscene dan eksplorasi orang ketiga. Pemain mengontrol karakter dalam lingkungan linier dan menemukan petunjuk dan item. Pemain juga dapat mengumpulkan totem, yang memberi pemain prekognisi tentang apa yang mungkin terjadi dalam narasi game. Sistem dalam game melacak semua petunjuk dan rahasia cerita yang ditemukan pemain, bahkan di berbagai permainan. Urutan tindakan sebagian besar menampilkan peristiwa waktu cepat (QTE). Salah satu jenis QTE melibatkan bersembunyi dari ancaman dengan menahan pengontrol setenang mungkin saat prompt “Jangan Pindah” muncul.

Baca Juga: Kisah Akagami Shanks, Krunya Dan Kemampuan Yang Di Milikinya

Gim ini memiliki sistem efek kupu-kupu, di mana pemain harus membuat pilihan. Mulai dari keputusan kecil seperti mengambil buku hingga pilihan moral yang melibatkan nasib karakter lain. Beberapa keputusan diatur waktunya. Pilihan tertentu dapat membuka rangkaian peristiwa baru dan menyebabkan konsekuensi yang tidak terduga. Pilihan ini juga memengaruhi nada cerita dan hubungan antar karakter. Pemain dapat melihat kepribadian dan detail karakter yang mereka kendalikan, dan hubungannya dengan karakter lain. Kedelapan karakter bisa mati di akhir cerita, tergantung pada keputusan pemain. Kematian bersifat permanen; narasi permainan akan beradaptasi dengan perubahan ini dan terus maju tanpanya. Sistem penyimpanan otomatis yang ketat mencegah pemain memuat ulang file yang disimpan sebelumnya. Hal ini membuat tidak mungkin untuk mengembalikan pilihan dengan hasil yang tidak menguntungkan. Satu-satunya cara untuk mengubah pilihan pemain adalah dengan memulai kembali permainan atau melanjutkan ke akhir dan memulai permainan baru. Meskipun setiap pemain dijamin akan mengalami narasi lengkap, karena karakter tertentu dijamin akan bertahan hingga klimaks, ada ratusan ending, yang merupakan hasil dari 22 pilihan kritis yang dapat dibuat pemain dalam game.

Permainan ini dibagi menjadi 10 bab. Ada jeda antara setiap bab di mana seorang psikolog, Dr. Hill (Peter Stormare), berbicara langsung kepada pemain. Dia menganalisis ketakutan pemain bersama dengan pilihan yang telah mereka buat.

Merencanakan

Selama pesta di penginapannya di Blackwood Mountain, sebuah lelucon kejam menyebabkan Hannah Washington (Ella Lentini) lari ke hutan. Saudara kembar Hannah, Beth (juga Lentini) menemukannya, tetapi keduanya dikejar oleh orang asing yang memegang penyembur api (Larry Fessenden), mengakibatkan mereka jatuh dari tepi tebing. Tidak ada mayat yang ditemukan oleh polisi dan saudara perempuannya dinyatakan hilang.

Setahun kemudian, saudara laki-laki Hannah dan Beth Josh (Rami Malek), mengundang grup dari pesta sebelumnya – teman Hannah Sam Giddings (Hayden Panettiere), teman Josh Chris Hartley (Noah Fleiss), minat saling mencintai Chris Ashley Brown (Galadriel Stineman ), pasangan baru Emily Davis (Nichole Bloom)  dan Matt Taylor (Jordan Fisher), [20] mantan pacar Emily Mike Munroe (Brett Dalton), dan pacar baru Mike Jessica Riley (Meaghan Martin) – kembali ke penginapan. Terlepas dari ketegangan antara anggota grup dan keberatan untuk kembali setelah tragedi yang terjadi, ketujuh orang itu menerima undangan Josh. Setiap anggota kelompok tiba di penginapan melalui kereta gantung sebelum melakukan kegiatan terpisah di gunung.

Saat malam berlanjut, Mike dan Jessica mencoba di kabin tamu, di mana dia diculik oleh orang yang tidak dikenal. Pengejaran Mike terhadap penyerangnya membawanya ke sanatorium yang ditinggalkan, yang berisi informasi tentang gua tahun 1952 di gunung yang menjebak sekelompok penambang. Sementara itu, Josh, Ashley, Chris, dan Sam menemukan diri mereka diteror oleh pria bertopeng di penginapan. Josh dibelah dua dalam perangkat penyiksaan yang dibuat oleh pria bertopeng, yang kemudian mengejar Sam melalui lantai bawah gedung. Siksaan pria bertopeng terhadap teman-temannya memuncak dengan Chris diperintahkan untuk menembak Ashley atau dirinya sendiri di bawah ancaman mereka berdua dibunuh oleh pisau gergaji raksasa. Matt dan Emily, setelah diberitahu tentang kehadiran pria bertopeng itu, menemukan bahwa kereta gantung telah dikunci; sebaliknya, Matt dan Emily pergi ke menara radio untuk meminta bantuan. Permintaan tersebut berhasil diterima, tetapi responden menyatakan bahwa grup tersebut tidak akan diselamatkan hingga fajar karena badai. Seorang penyerang menyebabkan menara radio runtuh; Matt mungkin terbunuh, dan Emily jatuh ke tambang ketika penyerang menyebabkan menara runtuh. Mencari jalan keluar, Emily menemukan lokasi di mana Beth dan Hannah jatuh, dengan kepala Beth yang terpenggal terletak di dekatnya. Setelah itu, dia diserang dan dikejar oleh makhluk, dan melarikan diri kembali ke penginapan untuk memperingatkan yang lain, atau dibunuh olehnya.

Mike bertemu kembali dengan Sam tepat saat pria bertopeng itu muncul di hadapan mereka dan Ashley dan Chris. Pria bertopeng itu mengungkapkan dirinya sebagai Josh, yang mengatur kejadian di penginapan sebagai balas dendam atas dugaan kematian saudara perempuannya. Dia tidak bertanggung jawab atas kematian Jessica, tetapi Mike mengikatnya di gudang untuk tetap tinggal sampai polisi tiba. Di penginapan, Sam, Mike, Chris, Ashley, dan, jika dia lolos dari ranjau, Emily dihadapkan oleh The Stranger (Larry Fessenden). The Stranger mengungkapkan bahwa entitas yang membunuh Jessica dan menyerang menara radio sebenarnya adalah wendigo, mantan manusia yang menjadi makhluk liar setelah beralih ke kanibalisme selama gua tahun 1952. Chris dan Orang Asing melakukan perjalanan ke gudang untuk menyelamatkan Josh, tetapi menemukan dia hilang, dan Orang Asing dibunuh oleh wendigo ketika mencoba untuk kembali ke penginapan; Chris mungkin juga. Saat membaca file Orang Asing, Emily mengaku telah digigit dalam pelariannya, dan Mike mungkin memilih untuk membunuhnya untuk menghindari penularan. Akhirnya, Mike berangkat ke sanatorium, percaya bahwa kunci kereta gantung adalah milik Josh; yang lain berebut mengejarnya, dengan Chris dan Ashley mungkin menjadi korban jebakan wendigo dalam perjalanan.

Sam dan Mike menemukan Josh di tambang; keadaan mentalnya yang melemah telah menyebabkan dia berhalusinasi pada saudara perempuannya dan psikiaternya Dr. Alan Hill (Peter Stormare). Mike mencoba untuk membawa Josh ke tempat yang aman, tetapi mereka dipisahkan ketika Josh diserang oleh para wendigos. Dia langsung dibunuh kecuali Emily, dalam perjalanan sebelumnya, menemukan cukup petunjuk untuk menentukan kebenaran: wendigo utama adalah Hannah, yang berbalik setelah memakan mayat Beth. Jika Jessica dan / atau Matt masih hidup, mereka bergabung dan mencoba melarikan diri melalui tambang sambil menghindari wendigo. Akhirnya, Mike dan Sam kembali ke penginapan untuk mencari perlindungan di ruang bawah tanah bersama penyintas lainnya (yang mungkin merupakan kombinasi dari Chris, Ashley dan Emily), hanya untuk menemukannya dibanjiri oleh wendigos, termasuk Hannah. Ketika perkelahian antara wendigos menyebabkan kebocoran gas, Mike dan Sam bekerja sama untuk menghancurkan pondok, yang menyebabkan ledakan yang membunuh Hannah, wendigo yang tersisa, dan mungkin sejumlah orang yang selamat, termasuk diri mereka sendiri. Setelah ledakan, helikopter penyelamat tiba untuk mengambil siapa pun yang bertahan hingga fajar.

Dalam kredit akhir, setiap karakter yang masih hidup, kecuali Josh, diwawancarai oleh polisi tentang kejadian di gunung. Jika Josh selamat, ada 2 kemungkinan akhir. 1. Jika hanya Josh yang selamat, adegan pasca-kredit menggambarkan dia memakan kepala orang asing itu saat dia berubah menjadi wendigo. 2. Jika orang lain selamat selain Josh, adegan pasca-kredit menggambarkan hal yang sama tetapi sebaliknya, dia berbalik saat responden pertama secara keliru mengidentifikasi dia sebagai orang yang selamat. Dia kemudian berjalan menuju responden pertama, tampaknya bersiap untuk menyerang.

Pengembangan dan rilis

Sebagai judul PlayStation Move

Pengembang asal Inggris, Supermassive Games, memimpin pengembangan game tersebut, yang dimulai pada tahun 2010. Keberadaannya terungkap setelah merek dagang untuk Until Dawn ditemukan. Direktur kreatif game ini adalah Will Byles, yang bergabung dengan studio pada tahun yang sama. Studio mulai mendiskusikan ide untuk game baru untuk aksesori PlayStation Move PlayStation 3, yang memiliki penekanan lebih besar pada narasi daripada judul-judul Supermassive sebelumnya seperti Start the Party !. Game yang diusulkan akan menjadi game horor yang menyerupai film pedang dan akan dirancang untuk audiens yang lebih muda yang telah dirayu oleh penerbit Sony Computer Entertainment dengan Move. Supermassive mempekerjakan penulis Amerika Larry Fessenden dan Graham Reznick, keduanya pernah bekerja pada film horor, untuk menulis naskah permainan. Mereka dipekerjakan karena Byles merasa penulis Inggris perusahaan itu menulis dengan cara “parokial” yang tidak sesuai untuk genre horor.

Baca Juga: Transformasi Dan Bentuk Dari Super Saiyan Dragon Ball

Gim ini awalnya eksklusif untuk PlayStation Move, yang berarti pemain perlu membeli pengontrol Pindahkan untuk memainkan gim secara fungsional. Dalam versi game ini, satu-satunya cara untuk menavigasi dan memajukan game adalah dengan menggerakkan pengontrol gerakan. Menggerakkan tongkat akan memandu pergerakan senter yang dipegang oleh karakter saat pemain menjelajahi lokasi dari sudut pandang orang pertama. Tongkat sihir juga dapat digunakan untuk berinteraksi dengan objek dan memecahkan teka-teki. Dalam versi game ini, pemain terkadang dapat menggunakan senjata api.

Segmen game yang ditampilkan di Gamescom 2012 mendapat komentar positif dari komunitas game. Byles mengatakan, respon yang antusias karena tone unik dari game tersebut, yang dianggap lebih “fresh” dibandingkan kompetitornya. Salah satu keluhan paling umum yang diterima adalah status game sebagai eksklusif Bergerak; kebanyakan orang tidak ingin membeli pengontrol untuk game tersebut. Saat itu, game tersebut telah mencapai tahap pengembangan alfa. Byles bereksperimen dengan kamera debug game dan menyadari potensi mengubah perspektif menjadi orang ketiga. Ini akan mengubah game dari game petualangan orang pertama menjadi pengalaman yang lebih “sinematik”. Gim ini juga mengalihkan platform dari PlayStation 3 ke PlayStation 4 dan memperluas cakupan gim untuk memasukkan konten yang lebih dewasa. Sony menyetujui idenya dan mengizinkan tim untuk mengembangkan PS4 dan mengubah genre game. Menurut Ashley Reed dari GamesRadar, perubahan dalam gameplay memberi lebih banyak “ruang untuk membiarkan skor, kepribadian karakter, kamera bekerja, dan pengaturan bersinar”. Sebagian besar karakter juga disusun kembali; Brett Dalton, salah satu aktor yang dipertahankan dari versi PlayStation 3, mengatakan dia percaya bahwa perombakan dilakukan untuk merekrut aktor yang lebih terkenal.

Dengan perubahan ini, tim bermitra dengan Cubic Motion dan 3Lateral untuk menangkap gerak penampilan para aktor. Tim juga perlu mengubah grafik game. Mereka menggunakan mesin Decima yang dibuat oleh Guerrilla Games dan harus mengubah sistem pencahayaan.  Tim juga secara ekstensif menggunakan efek partikel dan pencahayaan volumetrik untuk menerangi lingkungan game. Terlepas dari perspektif orang ketiga, gim ini mengadopsi sudut kamera statis dengan cara yang mirip dengan gim Resident Evil awal. Pendekatan tersebut awalnya ditentang oleh tim pengembang karena para desainer menganggap kamera itu “kuno”. Namun, Byles dan perancang produksi game Lee Robinson menggambar papan cerita untuk memastikan setiap sudut kamera memiliki motivasi naratif dan membuktikan penempatan mereka tidak acak. Awalnya, penguji jaminan kualitas merasa frustrasi dengan sudut kamera; Supermassive menyelesaikan keluhan ini dengan memastikan transisi kamera yang drastis tidak akan terjadi di ambang pintu seperti pintu, tetapi tim harus menghapus beberapa adegan untuk memenuhi filosofi desain ini.

Gameplay dan cerita

Untuk meningkatkan agensi pemain, tim membayangkan sebuah sistem bernama “efek kupu-kupu”. Setiap pilihan yang dibuat pemain dalam game membantu membentuk cerita dan pada akhirnya mengarah ke akhir yang berbeda. Byles menyatakan bahwa “semua [karakter] dapat hidup atau semuanya dapat mati dalam urutan apa pun dengan berbagai cara”, dan ini mengarah pada banyak cara untuk membuka adegan. Dia lebih lanjut menambahkan bahwa tidak ada dua pemain yang akan mendapatkan pengalaman yang sama karena adegan tertentu akan dikunci jika pemain membuat pilihan yang berbeda. Byles mengatakan ini akan mendorong pemain untuk memutar ulang permainan untuk mengetahui lebih banyak tentang cerita tersebut. Pilihan dinamis dan sistem konsekuensi terinspirasi oleh Heavy Rain dari Quantic Dream. Dengan cerita bercabang, Supermassive mengembangkan perangkat lunak yang merekam setiap pilihan dalam game. Byles menggambarkan perangkat lunak tersebut sebagai serangkaian “node” yang memungkinkan tim untuk melacak cerita yang ingin mereka ceritakan. Karena sifat permainan yang bercabang, bagaimanapun, setiap kali tim ingin mengubah detail dalam narasi, penulis perlu memeriksa kemungkinan dampak perubahan tersebut pada peristiwa selanjutnya. Tim menghindari penulisan ulang yang substansial dan alih-alih fokus pada menyesuaikan kecepatan dan arah permainan setelah pengambilan gerakan dan proses pengambilan gambar dimulai.

Sistem penyimpanan otomatis yang ketat dari game ini dirancang untuk menjadi “keharusan” alih-alih “menghukum”. Byles mengatakan meskipun karakter telah mati, ceritanya tidak akan berakhir sampai mencapai akhir dan beberapa karakter mungkin tidak mati meskipun kematian mereka diisyaratkan. Beberapa poin plot dirancang tidak langsung dan tidak jelas sehingga narasinya secara bertahap akan terungkap. Byles mengenali pilihan desain sebagai “berisiko” dan mungkin mengecewakan pemain utama tetapi dia merasa itu meningkatkan elemen “horor” permainan. Kecepatan gim ini terinspirasi dari Resident Evil dan Silent Hill, di mana ada saat-saat tenang tanpa pertemuan musuh yang membantu meningkatkan ketegangan gim. Tom Heaton, perancang game, mengatakan uji coba QTE yang tidak berhasil atau satu pilihan yang salah tidak akan langsung menyebabkan kematian karakter, meskipun itu akan mengirim karakter ke “jalur yang lebih keras, lebih berbahaya”.

Byles mendeskripsikan game tersebut sebagai “glib” dan “cheesy”, dan mengatakan bahwa cerita dan suasananya mirip dengan film horor remaja pada umumnya. Film ini terinspirasi dari sejumlah film klasik; para pengembang mengamati kiasan horor dan klise yang dapat ditumbangkan dalam game. Film-film ini termasuk Psycho, The Haunting, The Exorcist, Halloween, Poltergeist, Evil Dead II, dan The Conjuring. Fessenden dan Reznick menulis naskah hampir 10.000 halaman. Karakter yang dapat dimainkan ditetapkan sebagai arketipe khas film horor tetapi ketika narasinya dibuka, karakter-karakter ini akan menunjukkan kualitas yang lebih bernuansa. Penulis merasa bahwa, tidak seperti film, game dapat menggunakan momen yang lebih tenang bagi karakter untuk mengekspresikan perasaan batin mereka. Dengan permainan yang menekankan pada pilihan pemain, pemain tidak dapat lagi “menertawakan” keputusan karakter karena mereka harus membuat keputusan itu sendiri. Ini memungkinkan pemain untuk berhubungan dengan karakter dan membuat setiap kematian lebih menghancurkan. Dialog berkurang secara signifikan ketika tim mulai menggunakan teknologi penangkapan gerak, yang memfasilitasi penceritaan melalui akting. Cerita itu ditulis dengan gaya non-linier; bab 8 adalah yang pertama selesai. Ini akhirnya menyebabkan beberapa ketidakkonsistenan dalam cerita.

Tim pengembang ingin menimbulkan rasa takut pada pemain dan memastikan game memiliki proporsi teror, horor, dan rasa jijik yang sesuai. Supermassive memanfaatkan teror, yang oleh Byles didefinisikan sebagai “ketakutan akan ancaman yang tak terlihat”. Untuk memastikan permainan itu cukup menakutkan, tim menggunakan tes respons kulit galvanik untuk mengukur tingkat ketakutan para penguji saat mereka bermain. Byles menggambarkan Sampai Dawn sebagai permainan yang membawa “horor kembali ke akar horor”; tidak seperti banyak pesaingnya, ketegangan lebih ditekankan daripada tindakan.